martes, 17 de mayo de 2011

EL BALONCESTO












HISTORIA DEL BALONCESTO
El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno, la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor de la Universidad de illinois (Massachusetts), o (un profesor de educación física) le fue encargada la misión, en 1879, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.

Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de diámetro pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.

James Naismith diseñó un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas eran:
1.El balón puede ser lanzado en cualquier dirección con una o ambas manos.
2.El balón puede ser golpeado en cualquier dirección con una o ambas manos, pero nunca con el puño.
3.Un jugador no puede correr con el balón. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.
4.El balón debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo.
5.No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente. La primera infracción a esta norma por cualquier persona contará como una falta, la segunda lo descalificará hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intención de causar una lesión, durante el resto del partido. No se permitirá la sustitución del infractor.
6.Se considerará falta golpear el balón con el puño, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5.
7.Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contará un punto para sus contrarios.
8.Los puntos se conseguirán cuando el balón es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda allí. Si el balón se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contará como un punto.
9.Cuando el balón sale fuera de banda, será lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el árbitro lanzará el balón en línea recta hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda más, el balón pasa al oponente.
10.El árbitro auxiliar, "umpire", sancionará a los jugadores y anotará las faltas, avisará además al "referee" (árbitro principal, véase siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas. Tendrá poder para descalificar a los jugadores conforme a la regla 5.
11.El árbitro principal, "referee", jugará el balón y decide cuando está en juego, dentro del campo o fuera, a quién pertenece, y llevará el tiempo. Decidirá cuando se consigue un punto, llevará el marcador y cualquier otra tarea propia de un árbitro.
12.El tiempo será de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas.
13.El equipo que consiga más puntos será el vencedor.


El baloncesto femenino comenzó en 1892, en el Smith College, cuando Andrés Monteoliva Berenson, una profesora de educación física, modificó las reglas de Naismith para adaptarlas a las necesidades de las mujeres.

Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este número se redujo primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores.

El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. Con el paso del tiempo las cestas de melocotones se convirtieron en aros metálicos con una red sin agujeros hasta llegar a la red actual.

El baloncesto fue un deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y Juegos Olímpicos de 1932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.



El juego gustó y se estableció pronto en Estados Unidos. México, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.

El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusión en diferentes países de todo el mundo, siendo uno de los deportes con más participantes y competiciones regulares en distintas zonas y países del mundo. En Estados Unidos, se disputa la NBA, considerada la mejor competición mundial de baloncesto de clubes.

La línea de tres puntos (triple), se probó en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sería adoptada por la ABA hasta el año 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento.
En Alcobendas, España, dentro de la Fundación Pedro Ferrándiz, se encuentra la biblioteca Samaranch donde se ubica la mayor del mundo en temas baloncestísticos.5

[editar] Posiciones de un equipo de baloncesto

Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los jugadores:
"Base": También llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente el jugador más bajo del equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el sistema de juego. Sus características recomendables son un buen manejo de balón, visión de juego, capacidad de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de dificultar la subida del balón del base contrario, tapar las líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes largos. Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos como 1 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Escolta": Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a veces el base. Debe aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran capacidad de entrar a canasta. Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Alero": Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad. En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y saber culminar una entrada hasta debajo del tablero contrario, son piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Ala-Pívot": Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al pívot. Mantiene la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy efectivos. Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote. Conocidos como 4 en la terminología empleada por los entrenadores.
"Pívot": Son los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza fundamental para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados noveles, por su gran altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores exteriores. Conocidos como 5 en la terminología empleada por los entrenadores.

Cómo se juega





Balón de baloncesto a punto de entrar en la canasta. Duración de un partido: En la FIBA, según su reglamento el partido está compuesto por cuatro períodos de 10 minutos cada uno. En la NBA la duración de cada período es de 12 min, y en NCAA se juegan dos períodos de 20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5 min más. Y así sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.
Jugadores: el equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo. 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el juego, salvo en las categorías escolares hasta Infantiles (edad de 13 a 14 años) que todos los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un periodo durante los tres primeros, pudiendo en el último hacer sustituciones.
Inicio del partido: debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.
Árbitros: para la mayoría de competiciones suelen ser dos árbitros los encargados de dirigir el encuentro. Aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para otras con muy bajo presupuesto uno.
Mesa de anotadores: la mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido (tanteo, tiempos muertos, tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el acta del partido.















QUE ES EL BALONCESTO


El baloncesto, basquetball (del inglés basket (canasta), ball (pelota)), basquetbol o básquet1 es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno intentan anotar puntos, también llamados canastas o dobles introduciendo un balón en un aro colocado a 3,05 metros que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta.Se intenta llegar a ella corriendo y empujando con una mano -derecha o izquierda en caso de ser el jugador zurdo- la pelota al piso.

Es conocido por las Federaciones Nacionales2 como baloncesto en los países del Caribe y en España, como básquetbol o basquetbol en la mayoría de países de Sudamérica y México, y como básquet en la Argentina y Perú, por la castellanización de su nombre original en inglés: basketball.3

DONDE SURGIO :Fue inventado por James Naismith, un profesor de educación física, en diciembre de 1891 en la YMCA de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos. Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 períodos o cuartos de 10 (FIBA)4 o 12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 a 20 minutos según la reglamentación propia del campeonato al cual el partido pertenezca.

También existe una modalidad, fundamentalmente para discapacitados, en la que se juega en silla de ruedas (baloncesto en silla de ruedas), prácticamente con las mismas normas que el baloncesto habitual.

BALONCESTO PROFESIONAL EN COLOMBIA

El Baloncesto Profesional Colombiano, denominado actualmente como Copa Invitacional FCB, es el campeonato profesional de baloncesto en Colombia. El torneo fue establecido a partir de 1992 y es organizado por la Federación Colombiana de Baloncesto.

Inicialmente el primer torneo nacional amateur de baloncesto se denomino Copa Sprite, patrocinada por la marca de gaseosas del mismo nombre. Esto llevo a los clubes participantes a la creación de la División Mayor del Baloncesto Colombiano, que llevaría por siglas Dibásquet el 19 de junio 1992. 1

Con ello nace oficialmente el baloncesto profesional colombiano, con la denominada Copa Sprite Profesional, versión en la que participaron los siguientes equipos: Bogotá-Doria Promasa, Valle-Sensus 2, Antioquia-Sprite, Santander-Terpel, Barranquilla-Junior y Caldas-Ron Viejo de Caldas. 2

Posteriormente tuvo dos patrocinadores el primero era Grupo Empresarial Bavaria con su producto cerveza costeñita, el cual llamo al torneo Copa Costeñita y tuvo ocho ediciones, el segundo fue Saludcoop EPS que posteriormente la llamo Copa Invitacional FCB-SALUDCOP-IDRD y tuvo cinco ediciones. En 1993 la Copa Profesional toma el nombre de Costeñita y es aquí en donde se consolida el evento con 8 equipos, tales como Piratas de Bogotá, Caimanes de Barranquilla, Leopardos, Sabios de Manizales, The Warriors de San Andrés, Bravos del Norte de Cartagena, Toros del Valle y Paisas - Pilsen.

Posteriormente existió una época de auge en los años 1997, 1998 y 1999 en donde el patrocinador seguía siendo Bavaria.

Actualmente, la liga no tiene patrocinador.3





Partido en el Coliseo El Salitre de Bogotá entre Piratas y Búcaros.
Desde su fundación se han disputado 14 temporadas, otorgado igual número de títulos oficiales. El primer torneo fue ganado por Arrieros de Antioquia (antes Paisas - Pilsen, cambio el nombre a partir de 2006) y el más reciente, el 2009, por Norte de Santander, equipo que se ha alzado con las dos últimas ediciones.

El club con mayor cantidad de torneos ganados es Arrieros de Antioquia (antes Paisas - Pilsen, cambió el nombre a partir de 2003) con 4 títulos; le siguen Caimanes de Barranquilla, Piratas de Bogotá y Búcaros de Santander (antes Leopardos, cambió el nombre a partir de 2006) cada uno con 3 títulos.


Sistema de juego

La Copa Invitacional consta de tres fases:4
La primera, un torneo todos contra todos, se juegan 28 fechas, 14 de locales y 14 de visitantes. Clasifican a la siguiente fase por mayor puntaje, los cuatro mejores equipos.
La segunda, los play offs, se juegan así, el primero contra el cuarto y el segundo contra el tercero. Los dos ganadores de cuatro de siete partidos pasarán a la final.
La tercera, la final, los equipos clasificados buscarán el título del campeonato en una serie a siete juegos. El ganador de cuatro juegos se consagra campeón.aleja

Equipos participantes






-Arrieros



-Búcaros



C-angrejeros



-Cúcuta-Norte



-Los Pastos



-Patriotas



-Piratas



-Valle-Fastbreak






Equipos de la Temporada 2010



Equipo

Ciudad

Departamento

Coliseo

Capacidad



Arrieros

Medellín

Antioquia

Iván de Bedout

6.000



Búcaros

Bucaramanga

Santander

Vicente Díaz Romero

8.000



Cangrejeros

Cartagena

Bolívar

Bernardo Caraballo

4.500



Cúcuta-Norte

Cúcuta

Norte de Santander

Toto Hernández

5.000



Valle-Fastbreak

Cali

Valle del Cauca

Evangelista Mora

3.340



Los Pastos

Pasto

Nariño

Sergio Antonio Ruano

4.500



Patriotas

Tunja

Boyacá

Municipal de Tunja

2.500



Piratas

Bogotá

Bogotá

El Salitre

7.000


Listado de campeones
Era Amateur 1988 a 1991



Año

Campeón

Torneo



1988

Cali Sport - JGB

I Copa Sprite



1989

Caldas Ron Viejo de Caldas

II Copa Sprite



1990

Antioquia - Sprite

III Copa Sprite



1991

Valle - Sensus

IV Copa Sprite





[editar] Era Profesional 1992 - Actualidad



Año

Campeón

Torneo



1992

Valle - Sensus

Copa Sprite Profesional



1993

Paisas - Pilsen

I Copa Costeñita



1994

Leopardos

II Copa Costeñita



1995

Caimanes de Barranquilla

III Copa Costeñita



1996

Paisas - Pilsen

IV Copa Costeñita



1997

Caimanes de Barranquilla

V Copa Costeñita



1998

Caimanes de Barranquilla

VI Copa Costeñita



1999

Piratas de Bogotá

VII Copa Costeñita



2000

Sabios de Caldas

VIII Copa Costeñita



2001

Paisas - Pilsen

Copa Invitacional FCB-SALUDCOP-IDRD



2002

Campeonato cancelado



2003

Piratas de Bogotá

Copa Invitacional FCB-SALUDCOP-IDRD



2004

Piratas de Bogotá

Copa Invitacional FCB-SALUDCOP-IDRD



2005

Campeonato cancelado5



2006

Búcaros de Santander6

Copa Invitacional FCB-SALUDCOP-IDRD



2007

Búcaros de Santander7

Copa Invitacional FCB-SALUDCOP-IDRD



2008

Cúcuta-Norte

Copa Invitacional FCB-IDRD



2009

Cúcuta-Norte

Copa Invitacional FCB



2010

Arrieros de Antioquia






REGLAMENTO DEL BALONCESTO



Regla 1: EL JUEGO

Art. 1. Definición

1.1 JUEGO DEL BALONCESTO

El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.

1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE

La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.

1.3 MOVIMIENTO DEL BALÓN

El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.

1.4 GANADOR DE UN PARTIDO

El equipo que mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.

Regla 2

Art. 2. Dimensiones del terreno de juego
2.1 Terreno de juego
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos (Diagrama 1 ).

Para las principales competiciones oficiales de FIBA, así como para los terrenos de juego de nueva construcción, las dimensiones deben ser de 28 m de longitud por 15 m de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.

Para todas las demás competiciones la institución apropiada de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26 m de longitud y 14 m de anchura.

2.2 Techo
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.
2.3 Iluminación
La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visión de los jugadores y del equipo arbitral.
Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario
2.4 Líneas
Todas las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferiblemente blanco), tener 5 cm de anchura, y ser completa y claramente visibles.

2.4.1 Líneas de fondo y laterales
El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las líneas laterales (las líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.
2.4.2 Línea central
La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea lateral.
2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres
La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.

Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.

Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el interior de las áreas restringidas.

Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarán según el Diagrama 2.

Diagrama 2. Pasillo de tiros libres reglamentario
2.4.4 Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.
2.4.5 Zona de canasta de tres puntos
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita y que incluye :
Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6.25 m del punto del suelo directamente perpendicular al centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
y un semicírculo de 6,25 m de radio desde el lado exterior hasta el centro que es el mismo punto citado anteriormente y que corta las líneas paralelas.
Diagrama 3. Zonas de canasta de 2 y 3 puntos
2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos
Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo: Cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 m de longitud y por otra línea de al menos 2 m de longitud trazada a 5 m de la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.
2.5 Posición de la mesa de anotadores y de los bancos/sillas de los sustitutos (Diagrama 4)
La siguiente disposición de los banquillos de los equipos y los bancos/sillas de sustitutos es obligatoria para las principales competiciones de FIBA y recomendadas para todas las competiciones.

Diagrama 4. Mesa de anotadores y bancos/sillas de los sustitutos

Art. 3. Equipamiento

Para una descripción más detallada del equipamiento de baloncesto, ver apéndice sobre esta materia.

3.1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)
3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza.

Si estuvieran construidos en un material no transparente, deberán pintarse de color blanco.

3.1.2 Las dimensiones de los tableros será de 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical.

3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera siguiente:
De color blanco, si el tablero es transparente.
De color negro, en todos los demás casos.
De 5 cm. de anchura.

3.1.4 La superficie frontal de los tableros será lisa y marcada como sigue:

Diagrama 5. Marcaje reglamentario de los tableros
3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6)
En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y paralelos a las líneas de fondo.
La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situará sobre el punto del terreno de juego que está situado a 1 ,20 m. del punto central del borde interior de cada línea de fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto con la línea de fondo.

Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros
3.1.6 Los protectores de los tableros serán de la siguiente manera (Diagrama 7)

Diagrama 7 : Protectores de los tableros
3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente manera (Diagrama 6):
La parte frontal de la estructura del soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m del borde exterior de las líneas de fondo. Será de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores.
Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para evitar que se desplacen.
Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará protegida en su superficie inferior a una distancia de 1,20 m de la cara anterior del tablero.
El espesor mínimo de la protección será de 5 cm y de la misma densidad que la protección de los tableros.
Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener las bases completamente protegidas, desde el suelo hasta una altura mínima de 2,15 m, por la superficie más próxima al terreno de juego. El espesor mínimo de la protección será de 10 cm.

3.1.8 La protección estará construida de tal manera que evite que las extremidades de los jugadores puedan quedar atrapadas.

Diagrama 8 : Aro reglamentario
3.2 Canastas (Diagrama 8)
Las canastas se componen de los aros y las redes.

3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:
El material será de acero macizo con un diámetro interior de 45 cm y pintado de color naranja.
El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1 ,6 cm y un diámetro máximo de 2,0 cm con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.
La red deberá estar sujeta a cada aro en 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introducción de los dedos de los jugadores.
El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.
El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15 cm de la superficie del tablero.

3.2.2 Pueden utilizarse aros con dispositivos compensadores de la tensión.

3.2.3 Las redes serán de la siguiente manera:
Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la canasta. No medirán menos de 40 cm ni más de 45 cm de longitud.
Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
La parte superior de la red será semirígida para evitar que:
La red se dé la vuelta a través del aro y se enrede.
El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.

3.3 Balones
3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras.

3.3.2 La superficie exterior será de cuero, caucho o material sintético.

3.3.3 El balón se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m, medida desde la parte inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del balón, de entre 1,20 m y 1,40 m.

3.3.4 La anchura de las juntas del balón no superará 0,635 cm.

3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm ni más de 78 cm de circunferencia (talla 7). No pesará menos de 567 g ni más de 650 g.

3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El árbitro principal es el único juez acerca de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como balón de juego, el árbitro principal puede escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.

3.4 Equipo técnico
El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo técnico y ponerlo a disposición del equipo arbitral :
3.4.1 Reloj del partido y cronómetro
3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre ellos, estará situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores.
3.4.1.2 Un dispositivo visual apropiado o cronómetro, distinto del reloj del partido, será usado para controlar los tiempos muertos.
3.4.1.3 Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido.

3.4.2 Dispositivo de 24 segundos
3.4.2.1 EI dispositivo de 24 segundos tendrá una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:
Cuenta atrás digital indicando el tiempo en segundos.
El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón.
La capacidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido.
3.4.2.2 Los monitores estarán situados como sigue:
Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrás de cada línea de fondo (Diagrama 9-8) o
Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotado- res estará situado en las esquina más próxima. Ambos monitores estarán situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo ya 2 m. de la línea lateral (Diagrama 9-C).
3.4.2.3 Los monitores serán claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.

Diagrama 9 : Localización de los dispositivos de 24 seg.
3.4.3 Señales

Deberá existir al menos (2) señales acústicas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes:
Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonará automáticamente para indicar el final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra. Para el anotador y para el cronometrador se hará sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitución, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situación de error rectificable.
Una (1) para el operador de 24 segundos que sonará automáticamente para indicar el final de un periodo de 24 s egundos.
Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente en las condiciones más adversas o ruidosas.
3.4.4 Marcador

Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. El marcador deberá mostrar como mínimo:
El tiempo de juego
El tanteo
El número de periodo actual
El número de tiempos muertos registrados.
3.4.5 El Acta

En todas las principales competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido será la aprobada por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.
3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores

Se pondrán a disposición del anotador, con las siguientes características: Los marcadores serán blancos con las cifras de un tamaño mínimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura, y estarán numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).
3.4.7 Marcadores de faltas de equipo

Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo.

Estos serán de color rojo, medirán como mínimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarán construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.

Pueden usarse dispositivos eléctricos o electrónicos, a condición que sean del mismo color y dimensiones que lo especificado anteriormente.

3.4.8 Dispositivo indicador de faltas de equipo

Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el número de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalización (Articulo 55.- Faltas de equipo -Penalizaciones).
3.5 Instalaciones y equipamiento de las principales competiciones oficiales de FIBA
Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuación son obligatorios para las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos olímpicos, Campeonatos del mundo de Categoría Senior, Jóvenes y Junior tanto masculino como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y femenino .

Estas instalaciones y equipamiento están también recomendadas para todas las demás competiciones.
3.5.1 Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.

3.5.2 El terreno de juego estará:
Hecho de madera.
Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm de anchura.
Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea de demarcación exterior debe ser igual que el del círculo central y el área restringida.

3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego .

Diagrama 10 : Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA
3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad.

3.5.5 La superficie del balón será de cuero. Los organizadores de la competición proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo y especificaciones para entrenamiento y calentamiento.

3.5.6 La iluminación del terreno de juego no será inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá 1,5 m por encima del terreno de juego. La iluminación cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de televisión.

Diagrama 11 : Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA
3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.
3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño (Diagrama 11 ), uno en cada fondo del terreno de juego:
La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores.
El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos paneles de control independientes para el marcador.
Los marcadores incluirán un reloj digital de cuenta atrás claramente visible con una señal acústica automática muy potente que sonará automáticamente al final de cada tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra.
Los indicadores del tiempo y el tanteo en el marcador, tendrán una altura mínima de 30 cms.
Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que queda de juego durante el partido.
Durante los últimos 60 segundos de cada periodo o periodo extra, el tiempo que queda de juego estará indicado en segundos y décimas de segundo.
El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido.
Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
El número de cada jugador y preferiblemente su nombre.
Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por cada jugador.
El número de faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el número de faltas).
El número de faltas de equipo, de 1 a 5 (con la posibilidad de parar al llegar aun máximo de 5).
El número de periodo de 1 a 4 y "E" para un periodo extra.
El número de tiempos muertos de 0 a 2
3.5.7.2 Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una réplica del reloj del partido y una luz eléctrica roja brillante, que se colocará encima y detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centímetros (Diagrama 6).
Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta atrás digital automática, indicando el tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica automática muy potente para indicar el final del periodo de 24 segundos.
El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj principal del partido de manera que:
Cuando el reloj principal del partido se detenga, también se detendrá.
Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en marcha manualmente.
Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el reloj principal.
El color de los números del dispositivo de 24 segundos y de la réplica del reloj del partido, será diferente.
Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán las anteriores especificaciones.
La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero estará:
Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.
Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del periodo de 24 segundos.

Regla 3: LOS ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO: SUS OBLIGACIONES

Art. 4. Árbitros, Oficiales de mesa y Comisario

4.1 Los árbitros son: Un árbitro principal y un árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por los oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera presente. Además la entidad apropiada de FIBA, tal como la Comisión de Zona o la Federación Nacional, tienen la autoridad para aplicar el Sistema de Arbitraje de tres, es decir, un árbitro principal y dos árbitros auxiliares.

4.2 Los oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador y el operador de 24 segundos.

4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su obligación durante el partido consistirá principalmente en supervisar la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al árbitro principal y al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del partido sin incidentes.

4.4 No se podrá insistir suficientemente en que los árbitros del partido no deban tener relación con ninguna de las organizaciones o entidades representadas en el terreno de juego.

4.5 Los árbitros, los oficiales de mesa y el comisario conducirán el juego de acuerdo con estas reglas y no tendrán autoridad para modificarlas.

4.6 El uniforme de los árbitros, consistirá en una camiseta gris, pantalón largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras.

4.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA los oficiales de mesa estarán uniformados.

Art. 5. Árbitro principal: Deberes y Derechos

El árbitro principal:

5.1 Inspeccionará y aprobará todo el equipamiento que se utilizará durante el partido.

5.2 Designará el reloj oficial del partido, el dispositivo de 24 segundos y el cronómetro, y reconocerá a los oficiales de mesa, como tales.

5.3 No permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesiones.

5.4 Administrará un salto entre dos en el círculo central para iniciar cada periodo y periodo extra.

5.5 Tendrá autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen.

5.6 Tendrá autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido si se niega a jugar después de habérsele advertido para hacerlo o si un equipo, por su comportamiento, evita que se dispute el partido.

5.7 Examinará cuidadosamente el acta al final del tiempo de juego del 2° y 4° periodo, y de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que lo considere necesario para aprobar el tanteo.

5.8 Tomará la decisión final siempre que sea necesario o cuando los auxiliares no estén de acuerdo. Para tomar esta decisión podrá consultar al árbitro auxiliar, al comisario, y/o los oficiales de mesa.

5.9 Tendrá autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado específicamente en estas reglas.

Art. 6. Árbitros: Momento y lugar de las decisiones

6.1. Los árbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas, tanto en el interior como en el exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego, incluyendo la mesa de anotadores, los bancos de equipos y las áreas inmediatamente detrás de las líneas.

6.2. Esta autoridad tendrá efecto cuando lleguen al terreno de juego, que será veinte (20) minutos antes de la hora prevista para el inicio del partido y concluirá con el final del tiempo de juego del partido con la aprobación de los árbitros. Con la aprobación y firma del acta del partido por el árbitro principal al final del mismo concluye la vinculación de los árbitros con el partido.

6.3. Si se produjera una conducta antideportiva por parte de los jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador o acompañantes del equipo antes de los 20 minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo de juego del partido y la aprobación y firma del acta del partido, el árbitro principal deberá hacer constar el incidente en el reverso del acta, antes de su firma y el comisario o el árbitro principal deberán enviar un informe detallado a los organizadores de la competición.

6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el comisario o el árbitro principal, dentro de la hora que sigue a la finalización del partido, informarán del incidente a la organización de la competición.

6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o tiros libres derivados de una falta cometida justo antes o aproximadamente al mismo tiempo del final del tiempo de juego del cuarto periodo o de un periodo extra, todas

las faltas que se cometan después de la señal de final del tiempo de juego, pero antes de completar el tiro o los tiros libres, se considerará que se han cometido durante un intervalo de juego y se sancionará en consecuencia.

6.6. Ninguno de los árbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro de los limites de sus respectivas obligaciones, tal como quedan definidas en estas reglas.

Art. 7. Árbitros: Obligaciones cuando se comete una infracción

7.1 Definición.

Cualquier falta o violación cometida por un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o seguidor de equipo es una infracción de estas reglas.

7.2 Procedimiento:

7.2.1 Cuando se comete una violación o una falta el árbitro debe hacer sonar su silbato y, simultáneamente, realizarla señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede muerto (Ver Manual del Arbitro Capítulo 7. Señales y Procedimientos).

7.2.2 Los árbitros no harán sonar su silbato después de un tiro libre convertido, ni después de un cesto convertido, ni cuando el balón esté vivo.

7.2.3 Después de cada decisión de falta o de salto entre dos los árbitros intercambiaran sus posiciones en el terreno de juego.

7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicación oral para aclarar una decisión, ésta se realizará en inglés.

Art. 8. Árbitros : Lesiones

Si un árbitro se lesiona, o por cualquier otra razón, no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran diez (10) minutos desde el incidente, el partido se reanudará. El otro árbitro arbitrará solo hasta el final del partido, al menos que exista la posibilidad de sustituir al árbitro lesionado por un árbitro cualificado. Después de consultar con el comisario, el otro árbitro decidirá sobre la sustitución.

Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones

9.1 El anotador utilizará el acta oficial del partido para:

o Guardar un registro de los nombres y de los números de los jugadores que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en él. Cuando se cometa una infracción de estas reglas relativa a la inscripción de los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido, las sustituciones o los números de los jugadores, notificará, tan pronto como sea posible, el descubrimiento de esta infracción al árbitro mas próximo.

o Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de los cestos de campo y los tiros libres convertidos.

o Registrar las faltas personales y técnicas señaladas a cada jugador y advertir inmediatamente a los árbitros cuando se señale la 5ª falta de un jugador. De igual modo debe registrar las faltas técnicas señaladas a cada entrenador y advertir inmediatamente a los árbitros cuando un entrenador sea descalificado y deba abandonar el partido.

9.2 El anotador también:

o Notificará a los árbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto, lo registrará y comunicará al entrenador a través de un árbitro, cuándo el entrenador no disponga de más tiempos muertos en el periodo

o Indicará el número de faltas cometidas por cada jugador, levantando de una manera visible para ambos entrenadores, el indicador de faltas con la cifra correspondiente al número de faltas cometidas por ese jugador.

o Colocará el marcador de faltas de equipo en la mesa de anotadores, una vez que el balón esté vivo, en el extremo más próximo al banco del equipo infractor, después de la 4a falta de equipo, personal o técnica, cargada a cualquier jugador en ese periodo.

o Efectuará las sustituciones.

o Hará sonar su señal sólo cuando el balón esté muerto y antes de que el balón vuelva a estar vivo. El sonido de la señal del anotador no detiene el reloj del partido ni hace que el balón quede muerto.

9.3 El ayudante del anotador manejará el marcador y ayudará al anotador

En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial del partido esta última tendrá preferencia y el marcador se corregirá consecuentemente.

9.4. Se pueden cometer los siguientes errores significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido:

Se convierte un cesto de tres puntos pero sólo se añaden dos puntos al tanteo.
Se convierte un cesto de dos puntos pero se añaden tres puntos al tanteo.
Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la atención de los árbitros para detener el partido.

Si el error se descubre después de que. la señal del reloj del final del partido haya sonado, mientras el árbitro principal revisa el acta pero antes de que la firmen los árbitros, el árbitro principal debe corregir el error y, posiblemente, el resultado final del partido, si éste se ve afectado por el mismo error.

Si tal error se descubre después de la firma del acta por los árbitros el árbitro principal ya no puede corregirlo. El árbitro principal debe remitir un informe que describa el incidente a la organización de la competición.

Art. 10. El cronometrador: Obligaciones

10.1 El cronometrador estará provisto de un reloj de partido y un cronómetro y:

o Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detención.

o Avisará a los equipos y a los árbitros, al menos, con tres minutos de antelación, antes que comiencen el primer y tercer periodo.

o En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en marcha un cronómetro y hacer sonar su señal cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su comienzo.

o Se asegurará que su señal acústica suena de modo potente y de forma automática al final del tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra. Si esta señal no suena o no se ha oído, el cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su disposición para avisar inmediatamente a los árbitros.

La señal del cronometrador hace que el balón quede muerto y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su señal no hace que el balón quede rnuerto, cuando el balón está en el aire a consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro libre.

10.2 El reloj de partido se pondrá en marcha, cuando:

. Durante un salto entre dos, el balón es legalmente palmeado por un saltador.

o Después de un tiro libre fallido y con el balón vivo, el balón es tocado por un jugador en el terreno de juego.

o Durante un saque, el balón toca a un jugador en el terreno de juego.

10.3 El reloj del partido se parará cuando:

o Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo extra.

o El árbitro haga sonar su silbato mientras el balón vivo.

o La señal de los 24 segundos suene mientras el balón este vivo.

o Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto.

o Un cesto es anotado en los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o periodo extra.

Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones

El operador de 24 segundos estará provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejará del siguiente modo:

11.1 Iniciará o continuará la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el control de un balón vivo en el terreno de juego.

11.2 Parará y volverá a veinticuatro (24) segundos y no mostrará ninguna cifra tan pronto como:

o Cuando un árbitro haga sonar su silbato por una falta, salto entre dos o violación, pero no por un fuera de banda, cuando al equipo que previamente tuviera el control del balón se le conceda un saque.

o Un lanzamiento a canasta entra en el cesto.

o Un lanzamiento a canasta toca el aro.

o El partido se para debido a una acción(es) causada por el equipo contrario al del control del balón.

11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control del balón vivo en el terreno de juego. El mero toque del balón por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con el control del balón.

11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que previamente tenia el control del balón se le concede un saque, como resultado de:

o El balón ha salido fuera de banda

o Una doble falta

o El partido ha sido parado por cualquier razón atribuible al equipo con control de balón.

11.5 Se parará y no volverá a operar, es decir, no mostrará ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el control del balón y queden menos de 24 segundos en el reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra.

Regla 4: EQUIPOS

Art. 12. Equipos

12.1 Definición

12.1.1. Ser apto para jugar, es tener autorización para jugar con un equipo, tal y como se estipula en la normativa del organizador de la competición. Las restricciones en cuanto a los límites de edad, se tendrán en cuenta.

12.1.2. Un miembro de un equipo estará facultado para jugar, cuando esté inscrito en el acta, antes del inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.

12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del equipo es, o bien un jugador o bien un sustituto.

12.1.4. Un acompañante de equipo podrá sentarse en el área del banquillo del equipo, a condición de que tenga una responsabilidad especial, por ejemplo, delegado, doctor, fisioterapeuta, estadístico, intérprete. Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un acompañante de equipo.

12.2 Regla

Cada equipo se compone de:

• No más de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar

• No más de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar más de tres (3) partidos.

• Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.

• Un capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar.

• Un máximo de cinco (5) acompañantes de equipo con cometidos específicos.

Art. 13. Jugadores y sustitutos

13.1 Definición

Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y está facultado para jugar. Un miembro de un equipo es un sustituto cuando no está jugando en el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego pero no está facultado para jugar, porque haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) faltas.

13.2 Regla

13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrán ser sustituidos.

13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el árbitro hace la señal para autorizar su entrada en el terreno de juego. Un jugador se convierte en sustituto cuando el árbitro hace la señal para autorizar su sustitución en el terreno de juego.

13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de:

• Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera.

Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por dentro del pantalón durante el partido. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza.

• No se podrán utilizar camisetas interiores a menos que el jugador tenga un permiso médico expreso por escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo.

• Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo color que las camisetas.

• Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones.

13.2.4. Cada jugador llevará una camiseta numerada en la parte delantera y trasera con números de un color sólido que contrasten con el de la camiseta.

Los números serán claramente visibles y

• Los de la espalda tendrán como mínimo 20 cm. de altura.

• Los del frente tendrán como mínimo 10 cm de altura.

• Los números no tendrán menos de 2 cm de anchura.

• Los equipos utilizarán los números del 4 al 15.

• Los jugadores del mismo equipo no llevarán números duplicados.

La publicidad, cuándo se permita, será de conformidad a la normativa que regula la competición respectiva, y no interferirá en la visión de los números de la parte frontal y el dorsal de las camisetas.

13.2.5. El árbitro principal no permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesión a otros jugadores.

• No se permitirá utilizar:

- Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén cubiertos por un acolchado blando.

- Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uñas deben llevarse cortas)

- Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.

• Se permitirá utilizar:

- Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material este acolchado y no represente un peligro para los demás jugadores.

- Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente cubiertos.

- Máscaras faciales, aunque sean de material duro.

- Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.

- Cintas para la cabeza, con una anchura máxima de 5 cm, hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.

13.2.6. Todo el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto. No se permitirá utilizar ningún tipo de equipo diseñado para aumentar la altura o la envergadura de un jugador o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera.

13.2.7. Cualquier otro equipamiento no mencionado explícitamente en este artículo

debe ser aprobado previamente por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.

13.2.8. Los equipos deben disponer como mínimo de dos juegos de camisetas y:

• El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) deberá llevar camiseta de color claro (preferiblemente blanco)

• El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo visitante) deberá llevar camiseta de color oscuro.

• No obstante, si los dos equipos implicados están de acuerdo, pueden intercambiar el color de las camisetas.

13.2.9. En las principales competiciones oficiales de FIBA todos los jugadores del mismo equipo llevarán:

• Zapatillas del mismo color o de la misma combinación de colores

• Calcetines del mismo color o de la misma combinación de colores

Art.14. Jugadores : Lesiones

14.1. En caso de lesión de los jugadores los árbitros pueden detener el juego.

14.2. Si el balón esta vivo cuando se produce una lesión los árbitros no harán sonar su silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el equipo con control del balón haya lanzado a canasta, haya perdido el control del balón, se abstenga de jugarlo ó haya quedado muerto.

No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado, los árbitros pueden suspender el juego inmediatamente.

14.3. Sustitución de un jugador lesionado:

• Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (aproximadamente en 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido antes de un (1) minuto, o tan pronto como sea posible.

• No obstante, un jugador lesionado que haya recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el partido, pero se le anotará un tiempo muerto a su equipo.

• Además, si el jugador lesionado no se recupera antes de un (1) minuto o si su equipo no dispone de tiempos muertos registrados no puede continuar jugando y debe ser sustituido obligatoriamente.

Excepción: Su equipo debe continuar el partido con menos de 5 jugadores.

14.4. Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado, deben ser lanzados por su sustituto. Si el jugador lesionado está implicado en un salto entre dos, deberá saltar su sustituto. El sustituto del jugador lesionado no podrá ser reemplazado hasta que haya jugado en la siguiente fase del partido con el reloj en marcha.

14.5. Un jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido, podrá ser sustituido en caso de lesión, a condición que el árbitro principal esté convencido de la autenticidad de la lesión. En este caso los contrarios tendrán también derecho a una sustitución, si lo desearán.

14.6. Durante el partido los árbitros ordenarán que abandone el terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta y harán que ese jugador sea sustituido. El jugador sólo podrá volver al terreno de juego una vez que la hemorragia se haya detenido y el área afectada o la herida abierta estén cubiertas completamente y de manera segura.

Art. 15. El Capitán: Obligaciones y derechos

15.1. El capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón este muerto y el reloj del partido parado.

15.2. Cuando el capitán abandone el terreno de juego por cualquier razón válida el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán en el terreno de juego durante su ausencia.

15.3. El capitán puede actuar como entrenador.

15.4. El capitán designará al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o el tirador de los tiros libres.

15.5. El capitán informará inmediatamente, al final del partido, al árbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitán en caso de protesta"

Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y derechos

16.1. El entrenador, o el ayudante del entrenador son los únicos representantes del equipo que pueden dirigirse a los oficiales de mesa durante el partido, para obtener información estadística. Esto se hará de forma educada, solamente cuando el balón esté muerto y el reloj del partido parado y sin interferir en el desarrollo normal del partido.

16.2. Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido cada entrenador, o un representante suyo, debe proporcionar al anotador una lista escrita con los nombres y los números de los miembros

del equipo aptos para jugar el partido, así como los nombres del capitán del equipo, del entrenador y del ayudante del entrenador.

16.3. Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido, ambos entrenadores darán su conformidad con los nombres y los números correspondientes de los jugadores de su equipo y con el nombre de los entrenadores inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo

tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido. El entrenador del equipo "A" será el primero en proporcionar esta información.

16.4. Los sustitutos que lleguen tarde podrán jugar siempre que el entrenador los haya incluido en la lista de jugadores aptos del equipo entregada al anotador 20 minutos antes del inicio del partido.

16.5. Solamente el entrenador y el ayudante del entrenador pueden realizar las solicitudes de tiempos muertos registrados.

16.6. Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador, pero no ambos a la vez, están autorizados a permanecer de pie durante el partido. Esto también es válido para el capitán que sustituya al entrenador por cualquier motivo válido.

16.7. Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador desee que se efectúe una sustitución, el sustituto debe presentarse personalmente al anotador para expresarle su solicitud y debe estar preparado para jugar inmediatamente.

16.8. Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su nombre en el acta del partido antes del comienzo del mismo (su firma no es necesaria). Asumirá todas obligaciones y derechos del entrenador si, por alguna razón, éste no puede continuar ejerciéndolas.

16.9. El capitán del equipo actuará como entrenador si no hay entrenador o si el entrenador no puede continuar ejerciendo sus responsabilidades y no hay ningún ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o éste último no puede seguir ejerciendo sus responsabilidades). Si el capitán debe abandonar el terreno de juego por cualquier razón valida, puede continuar ejerciendo como entrenador. No obstante, si debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una lesión, su sustituto como capitán lo sustituirá como entrenador

miércoles, 16 de marzo de 2011

SEDENTARISMO Y ACTIVIDAD FISICA

SEDENTARISMO

El sedentarismo es la forma más reciente de población humana en la cual una sociedad deja de ser nómada para establecerse de manera definitiva en una localidad determinada a la que considera como suya. El proceso entre el nomadismo y el sedentarismo comenzó en el neolítico o revolución agrícola hace aproximadamente 10 mil años de manera generalizada en todos los continentes, incluido América durante su periodo formativo, primero en el Medio Oriente y se consolidó definitivamente con la fundación de las primeras ciudades (la ciudad de Jericó tiene vestigios de asentamiento poblacional datado ya desde el 11000 a. C.). La "ciudad" es pues el máximo culmen y la cristalización del proceso de sedentarización de la humanidad y dicho proceso perdura hasta la edad contemporánea. En resumen, el sedentarismo es cuando un grupo se establece en un lugar y aprovecha las condiciones que le ofrecen.


ACTIVIDAD FISICA

La actividad física es todo tipo de movimiento corporal que realiza el ser humano durante un determinado periodo de tiempo, ya sea en su trabajo o actividad laboral y en sus momentos de ocio, que aumenta el consumo de energía considerablemente y el metabolismo basal, Considere la actividad física como una solución para combatir el cansancio, el aburrimiento y el estar fuera de forma.

martes, 20 de julio de 2010

FUNCIONES ESTADISTICAS Y MATAMATICAS

FUNCIONES ESTADISTICAS Y MATAMATICAS

INTRODUCCIÓN

Las hojas de cálculos de Excel sirven para realizar operaciones matemáticas, computar complejas interrelaciones, presentar en gráficos los resultados obtenidos, colocar, ordenar y buscar datos, así como insertar bloques de texto e imágenes. Los principales elementos de trabajo son:
 Fila: Es un conjunto de celdas en sentido horizontal.
 Columna: Es un conjunto de celdas dispuestas en sentido vertical.
 Celda: Es la intersección de una fila y una columna. Una celda se nombra mediante el nombre de la columna, seguido del nombre de la fila. Por ejemplo, la celda que es la intersección de la fila 2 con la columna A, se denomina A2.
 Rango: Los rangos son una referencia a un conjunto de celdas de una planilla de cálculos. Se definen mediante letras y números. Se denomina mediante la celda de una esquina del rango (generalmente la superior izquierda), luego dos puntos y la esquina opuesta. Por ejemplo, al rango que comprende las celdas C4, C5, C6, C7, D4, D5, D6, D7, E4, E5, E6 y E7 se lo denomina C4:E7.


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OPERACIONES EN EXCEL
Para hacer operaciones matemáticas en Excel se coloca el cursor en la celda donde se hará la formulación, se introduce el símbolo = y luego la operación que se desea realizar. (Ej. =2+3). Para modificar las operaciones planteadas en una celda se coloca el cursor en la celda correspondiente y se presiona F2 o se hace un doble click, luego se hacen los cambios deseados. Para borrar una celda, se coloca el cursor sobre la misma y se presiona la tecla .

Cuando se combinan varias operaciones matemáticas en una formula es necesario tomar en cuenta el orden en que las mismas se llevarán a cabo. Excel inicia calculando de izquierda a derecha, como se muestra a continuación:
Orden Símbolo Descripción
1 ( ) ParéntesiS22
2 - Número negativo
3 % Porcentajes
4 ^ Potenciación
5 * y / Multiplicación y división
6 + y - Adición y sustracción
7 Conecta dos valores de texto para producir solo uno.
8 =,<,<=, >, >=, <> Comparación de valores



funciones ESTADÍSTICAS y MATEMÁTICAS

Para trabajar con funciones en Excel, es necesario ir al menú INSERT (ver figura) y seleccionar la opción de FUNCTION. Al hacer esto aparece una pantalla como la siguiente:


Aparecen varias categorías de funciones: financieras, matemáticas, trigonométricas, estadísticas, entre muchas otras. En la tabla siguiente podemos ver la lista completa de todas las funciones financieras que nos provee el Excel :


Nombre Sintaxis Descripción
DB Declining Balance DB(cost, salvage, life, period, month) Calcula la depreciación de un bien durante un período específico usando el método de depreciación fija. La tasa de depreciación es 1/n.

DDB Double-Declining Balance DDB(cost, salvage, life, period, factor) Calcula la depreciación de un bien en un período específico mediante el método de depreciación por doble disminución de saldo.
FV
Future Value
FV(rate, nper, pmt, pv, type)

Calcula el valor futuro basado en pagos periódicos a una tasa de interés específica.

jueves, 10 de junio de 2010

MI JUEGO FAVORITO



FUTBOL


Pro Evolution Soccer también conocida como Winning Eleven, coloquialmente conocida como Pro Evo o PES o Pro en algunos países, es una serie de videojuegos si se los puede llamar así ya que cuenta con muy buenos gráficos, publicada y producida por Konami Corporation. Actualmente la saga PES es "dueña" de las plataformas PC y PS2 por sus buenas gráficas y su rendimiento, excelente comparado con FIFA 10, que impresionó a todos los jugadores de PC y de otras conosolas.

Pro Evolution Soccer 2010 o Winning Eleven 13
Artículo principal: Pro Evolution Soccer 2010
Imagen: Lionel Messi y Fernando Torres
Productor en Jefe: Dante Moller
Lanzamiento: 22 de octubre de 2009.
Plataforma: PC, Playstation 2, PSP, Nintendo Wii, Xbox 360 y Playstation 3.
Descripción: PES 2010 es el último título de la saga. Con respecto a los cambios y mejoras al sistema de juego, Konami ha anunciado una serie de modificaciones en pos de mejorar la jugabilidad, la sensación de realismo y, en resumen, de avanzar con respecto a la entrega anterior. Es, con PES 2009, los juegos de la saga PES que más exito tienen en la PS2 y el PC, debido a la falta de gráficas de FIFA 09 y FIFA 10, que hace unos años lo opacaba en el mercado



VIDEOS DE WINNING ELEVENG 2010





Este juego me gusta por que soy aficcionado al futbol
y por lo que esta bien configurado por la velocidad de
los jugadores y me entretengo.

sábado, 15 de mayo de 2010

MUNDIAL DE SUDAFRICA 2010




MUNDIAL DE SUDAFRICA 2010




































CALENDARIO



grupo A



sudafrica vs mexico















francia vs mexico

17 de junio de 2010, 13:30 - Estadio Peter Mokaba, Polokwane



mexico vs urugay

22 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Royal Bafokeng, Rustenburg

francia vs sudafrica

22 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Free State, Bloemfontein

grupo B



corea del sur vs gresia

12 de junio de 2010, 13:30 - Estadio Nelson Mandela Bay, Port Elizabeth

argentina vs nigeria

12 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Ellis Park, Johannesburgo



argentina vs corea del sur

17 de junio de 2010, 13:30 - Estadio Soccer City, Johannesburgo



grecia vs nigeria

17 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Free State, Bloemfontein


grecia vs argentina

22 de junio de 2010, 20:30 - Estadio Peter Mokaba, Polokwane



nigeria vs corea del sur

22 de junio de 2010, 20:30 - Estadio Moses Mabhida, Durban



GRUPO C

inglaterra vs estados unidos

12 de junio de 2010, 20:30 - Estadio Royal Bafokeng, Rustenburg



argelia vs eslovenia

13 de junio de 2010, 13:30 - Estadio Peter Mokaba, Polokwane



inglaterra vs argelia

18 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Green Point, Ciudad del Cabo


eslovenia vs estados unidos

18 de junio de 2010, 20:30 - Estadio Ellis Park, Johannesburgo
estados unidos vs argelia

23 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Loftus Versfeld, Pretoria


eslovenia vs inglaterra

23 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Nelson Mandela Bay, Port Elizabeth



grupo D

alemania vs australia

13 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Moses Mabhida, Durban




serbia vs ghana

13 de junio de 2010, 20:30 - Estadio Loftus Versfeld, Pretoria





ghana vs austraulia

19 de junio de 2010, 13:30 - Estadio Royal Bafokeng, Rustenburg



ghana vs alemania

23 de junio de 2010, 20:30 - Estadio Soccer City, Johannesburgo



australia vs serbia

23 de junio de 2010, 20:30 - Estadio Mbombela, Nelspruit


grupo E

paises bajos vs dinamarca

14 de junio de 2010, 13:30 - Estadio Soccer City, Johannesburgo



japon vs camerun

14 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Free State, Bloemfontein

paises bajos vs japon

19 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Moses Mabhida, Durban



camerun vs dinamarca

19 de junio de 2010, 20:30 - Estadio Loftus Versfeld, Pretoria




dinamarca vs japon



camerun vs paises bajos

24 de junio de 2010, 20:30 - Estadio Green Point, Ciudad del Cabo





grupo F

italia vs paraguay

14 de junio de 2010, 20:30 - Estadio Green Point, Ciudad del Cabo




nueva zelandia vs eslovaquia

15 de junio de 2010, 13:30 - Estadio Royal Bafokeng, Rustenburg




eslovaquia vs paraguay

20 de junio de 2010, 13:30 - Estadio Free State, Bloemfontein




italia vs nueva zelanda

20 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Mbombela, Nelspruit



eslovaquia vs italia

24 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Ellis Park, Johannesburgo



vs nueva zelanda

24 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Peter Mokaba, Polokwane




grupo G

costa de marfil vs portugal

15 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Nelson Mandela Bay, Port Elizabeth


brasil vs corea del norte

15 de junio de 2010, 20:30 - Estadio Ellis Park, Johannesburgo


brasil vs costa de marfil

20 de junio de 2010, 20:30 - Estadio Soccer City, Johannesburgo



portugal vs corea del norte

21 de junio de 2010, 13:30 - Estadio Green Point, Ciudad del Cabo



portugal vs brasil

25 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Moses Mabhida, Durban



corea del norte vs costa de marfil

25 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Mbombela, Nelspruit




grupo H


honduras vs chile

16 de junio de 2010, 13:30 - Estadio Mbombela, Nelspruit



españa vs suiza

16 de junio de 2010, 16:00 - Estadio Moses Mabhida, Durban




chile vs suiza


españa vs honduras

21 de junio de 2010, 20:30 - Estadio Ellis Park, Johannesburgo










chile vs españa

25 de junio de 2010, 20:30 - Estadio Loftus Versfeld, Pretoria

suiza vs honduras

25 de junio de 2010, 20:30 - Estadio Free State, Bloemfontein


CANCION OFICIAL DEL MUNDIAL



ORGANIZACION DE MUNDIAL



La Copa Mundial de la FIFA Sudáfrica 2010™ (FIFA World Cup South Africa 2010™, en inglés) será la XIX edición de la Copa Mundial de Fútbol. Esta edición del torneo se llevará a cabo en Sudáfrica, entre el 11 de junio y el 11 de julio de 2010, siendo la primera vez que este torneo es disputado en África y por quinta ocasión en el hemisferio sur.

204 de las 208 asociaciones nacionales adheridas a la FIFA se inscribieron para participar en el proceso de clasificación realizado entre mediados de 2007 y fines de 2009 para poder determinar a los 32 equipos participantes en la fase final del torneo.[1] El campeonato estará compuesto de dos fases: en la primera, se conformarán 8 grupos de 4 equipos cada uno, avanzando a la siguiente ronda los dos mejores de cada grupo. Los 16 equipos clasificados se enfrentarán posteriormente en partidos eliminatorios hasta que los dos equipos finalistas se enfrenten en la final a realizarse en el estadio Soccer City de Johannesburgo.

Previamente, el país anfitrión organizó la Copa FIFA Confederaciones 2009 en las ciudades de Port Elizabeth, Bloemfontein, Johannesburgo, Pretoria y Rustenburg.

Tras la elección del país como sede, comenzaron los preparativos para la organización del evento. Las principales inversiones, cubiertas principalmente por el superávit impositivo, corresponden a la infraestructura tanto deportiva como de transporte y la reducción de las cifras de criminalidad. Así, más de 8.400 millones de rand (aproximadamente, 1.100 millones de dólares) fueron destinados originalmente a la remodelación y construcción de los estadios mundialistas, cuyas obras se iniciarían durante enero de 2007 tras la demolición de antiguos recintos; la cifra, sin embargo, era equivalente a 3,5 veces lo presupuestado durante la presentación de la candidatura.[5] Adicionalmente, el gobierno anunció que la policía nacional contaría para 2010 con 10.000 efectivos más que en esa fecha.

Con el paso de los meses, el desarrollo de los preparativos fue puesto en tela de juicio y comenzaron a surgir rumores sobre un posible traslado de la sede del evento debido a los retrasos existentes.[6] Franz Beckenbauer, presidente del Comité Organizador de la Copa Mundial de Fútbol de 2006 manifestó públicamente su preocupación por el estado de avance de las obras.[7] Sin embargo, la FIFA ha ratificado que la sede no será cambiada y que sólo se evaluaría aquello ante un desastre natural de gran magnitud. Pero el 29 de junio de 2008 el presidente de la FIFA, el suizo Joseph Blatter dijo tener un Plan B esto en caso de que el país africano tuviera problemas en la organización, aunque ratificó a Sudáfrica como sede para la Copa Mundial de Fútbol de 2010.[8] Días después, se especularon los nombres de posibles organizadores en caso de que Sudáfrica no pudiera ser anfitriona del mundial del 2010, Australia, España y Estados Unidos sonaron bastante fuerte, debido a que el Estadio Nelson Mandela Bay de Port Elizabeth no estaría a tiempo para la Copa FIFA Confederaciones 2009.[9] El 17 de julio apareció en distintos medios de comunicación que Brasil podía adelantar su sede en 2014 y realizar el mundial en 2010 y Sudáfrica pasaría a organizar el mundial en el 2014.[10]

En cualquier caso, el Mundial finalmente se celebrará en Sudáfrica como estaba previsto, tal y como aseguró Joseph Blatter el 15 de diciembre de 2008. No solo confirmó que el campeonato se celebraría allí y que se había descartado de manera oficial cualquier alternativa, sino que expresó públicamente la satisfacción que le produce que se celebre este torneo por primera vez en África.
BALON OFICIAL DE MUNDIAL
[11]

SEDES

En 2005, los organizadores del evento anunciaron una lista previa de 13 sedes para el evento: Johannesburgo y Pretoria presentaron dos, mientras que Bloemfontein, Ciudad del Cabo, Durban, Kimberley, Nelspruit, Orkney, Polokwane, Port Elizabeth y Rustenburg, una. La lista fue reducida a las 10 sedes definitivas, siendo anunciada por la FIFA, el 10 de marzo de 2006. Cinco estadios, incluyendo Soccer City (sede del partido de apertura y clausura) serían remodelados, dos estadios serían demolidos y reconstruidos, mientras los tres restantes serían estadios totalmente nuevos.


NOMBRES DE LOS ESTADIOS


Ciudad del CaboNombre: Green PointCapacidad: 70.000 plazas.




JohannesburgoNombre: Ellis ParkCapacidad: 60.000 plazas




: Estadio FNB Soccer CityCapacidad: 94.700 plazas.




DurbanNombre: King's ParkCapacidad: 60,000 plazas.




BloemfonteinNombre: Celtics de BloemfonteinCapacidad: 40,000 plazas




NelspruitNombre: MbombelaCapacidad: 40,000 plazas




PolokwaneNombre: Peter MokabaCapacidad: 45.000 plazas




Pto. ElizabethNombre: Estadio Nelson Mandela BayCapacidad: 49.500 plazas



PretoriaNombre: Loftus VersfeldCapacidad: 50,000 plazas



: Palacio Deportivo Real BafokengCapacidad: 40,000 plazas